La plataforma de divulgación The Conversation publica un artículo de Adolfo J. Cangas Catedrático de Psicología en la Universidad de Almería, en el que ha colaborado FAISEM sobre el videojuego educativo Stigma-Stop
Con el propósito de favorecer la sensibilización y la lucha contra el estigma, se ha desarrollado Stigma-Stop, el primer serious game (videojuego con fines educativos) dirigido a mostrar información sobre diferentes trastornos mentales. En él, los jugadores pueden interactuar con personajes que poseen características propias de diferentes alteraciones (como trastorno bipolar, esquizofrenia, depresión y agorafobia).
Este videojuego pretende que el jugador conozca, de una manera cercana, las características que manifiestan personajes con problemas de salud mental y les genere interés.
Durante la partida, el jugador puede seleccionar varias maneras de comportarse en estas situaciones. Por ejemplo, debe reflexionan sobre si podrían (o no) ayudar a los personajes del videojuego (para favorecer la cercanía hacia estas personas). También se le pregunta si considera que los personajes se encuentran anímicamente bien (con la finalidad de saber si identifican adecuadamente estos problemas). Además, el juego intenta identificar si los jugadores se han sentido alguna vez como los personajes (destacando que, experiencias parecidas, aunque sean de menor intensidad, también las podemos experimentar nosotros en algún momento).
El videojuego se complementa con otros minijuegos. Por ejemplo, en uno de ellos tiene que emparejar diferentes personajes famosos que han experimentado un trastorno mental. Otro es un trivial con preguntas sobre salud mental. Por último un juego de disparos (donde tienen que atrapar conceptos correctos sobre salud mental y eliminar los falsos).
El objetivo de Stigma-Stop es dar una visión “biográfica” de estas dificultades, que acerque a los jugadores a la realidad de las personas que padecen problemas de salud mental y fomentar más cercanía y empatía hacia las mismas. Además, se pretende “normalizar” la experiencia, ya que los trastornos pueden ser dificultades momentáneas que no tienen por qué impedir el desarrollo de nuestros proyectos de vida si contamos con los apoyos y ayudas suficientes.
El proyecto ha sido desarrollado en la Universidad de Almería, en colaboración de la Fundación Pública Andaluza para la Integración Social de Personas con Enfermedad mental (FAISEM).
Un paso más hacia la empatía mediante realidad virtual
En la misma dirección, un programa más reciente, en este caso de realidad virtual, es el denominado Incluyete-VR. En este caso, el participante es el protagonista del videojuego y el objetivo es que se ponga en el lugar de una persona que sufre un trastorno mental.
Este software está inspirado en el programa socioeducativo de salud mental denominado Inclúyete, donde personas con diferentes trastornos mentales, junto con estudiantes y personas interesadas en la experiencia, llevan a cabo (en un ambiente inclusivo) diversas actividades, con la finalidad de buscar un mayor bienestar físico y emocional. Se les anima a expresar emociones (mediante actividades artísticas o deportivas) y se fomentan intereses personales relacionados con el tiempo libre y la búsqueda del empleo.
En definitiva, utilizar recursos electrónicos puede ser una manera sencilla y atractiva de acercar la realidad de la salud mental a los adolescentes, que serán los futuros ciudadanos en nuestra sociedad. Así, podremos reducir el estigma que repercute en el bienestar de estas personas. Es un campo que aún está empezando a desarrollarse, pero auguramos que puede tener un gran despegue en los próximos años, a medida que se abarate y se popularice más esta tecnología en diversas facetas de nuestras vidas.
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Etiquetas: 1decada4, 2021, Defensa de derechos ciudadanos y lucha contra el estigma, Inclúyete